Mózg przed telewizorem

Piotr Kossobudzki

O dobrych i złych konsekwencjach korzystania z telewizora i komputera:od uśmierzania bólu, przez wzrost inteligencji, do morderczych skłonności.

Atomówki – słodkie siostrzyczki z popularnej kreskówki – mają wielkie oczy, kucyki i uwielbiają lizaki. Ale te trzy małe dziewczynki są też obdarzone potężną mocą. Brawurka ma w oczach lasery, najmłodsza Bajka burzy głosem mury i zna wszystkie języki, a Bójka umie zamrażać lub palić oddechem. Wszystkie potrafią latać i są niezwykle silne. Moje dzieci uwielbiały ich przygody, a ja nie miałem nic przeciwko temu. Obejrzałem kilka fragmentów bajki, pośmiałem się z zabawnych postaci i dialogów.

Kiedyś zasiadłem z maluchami do wspólnego oglądania całego odcinka. Atomówki walczyły z bajkowym wcieleniem zła, małpą Mojo Jojo. Atakowały we trzy, zadając jej efektowne ciosy i kopniaki godne Chucka Norrisa. Bęc – Mojo Jojo leci z podbitym okiem. Kop – wredna małpa rozsiewa wokół wybite zęby. I ostatni cios – w zwolnionym tempie Mojo pada na ziemię, brocząc śliną i krwią z pyska, a z rozbitego hełmu wylewa się jej przestępczy mózg. Komentarz narratora: „Tak oto zło i występek musiały ustąpić przed atomową siłą Atomówek!”. Koniec odcinka. I koniec oglądania przez moje dzieci przygód superdziewczynek.

Przynajmniej na kilka lat, póki nie będą potrafiły pojąć, że twórcy kreskówki bawią się przemocą niczym Tarantino. I że rozbijanie wrogom mózgów nie jest najlepszą metodą walki ze złem. Jakim cudem dzieci oglądające przeznaczone dla nich kreskówki albo grające w gry komputerowe mają potem spokojnie rozwiązywać konflikty? Jak takie obrazki wpływają na ich rozwój? Może lepiej pozbyć się z domu telewizora, jak zrobiło już kilkoro naszych znajomych?

Nauka śledzi telewizję

Wśród naukowców opisujących wpływ telewizji oraz gier wideo na zachowanie nie ma zgody. Jedni przytaczają dane świadczące o szkodliwości elektronicznych mediów, inni je wychwalają. Najwięcej uwagi poświęca się chyba oddziaływaniu telewizji na dzieci. To one w końcu są przyszłością narodu i może dlatego widok maluchów przyklejonych do ekranu każe się zastanowić, co z nich potem wyrośnie. Tym bardziej że na przykład w USA wśród trzymiesięcznych osesków już 40 procent regularnie ogląda telewizję i wideo! A dwulatki już niemal wszystkie siedzą przed telewizorem. Czemu? Badani w tym roku rodzice najczęściej deklarowali, że ich zdaniem to dobre dla rozwoju dziecka (29 procent ankietowanych), jest dla niego przyjemne i relaksujące (23 procent). No i pozwala dorosłym na zajęcie się ich własnymi sprawami (21 procent).

W dwa ostatnie argumenty jeszcze można uwierzyć, ale co z pierwszym? Profesor Jeffrey Johnson z Columbia University w Nowym Jorku podsumował w tym roku badania przeprowadzone wśród telewidzów. Przez 17 lat śledził losy członków 700 rodzin. Notował, jak długo oglądają telewizję, jaki jest ich stan zdrowia, jak przedstawiają się ich relacje z ludźmi i jak się zachowują. Wnioski nie są zbyt budujące, bo potwierdziły wcześniejsze podejrzenia wynikające z analiz mniejszych grup pacjentów. „Długie przesiadywanie przed telewizorem zwiększa ryzyko wystąpienia zespołu chorób charakteryzującego się kombinacją kilku problemów – powiedział Johnson w rozmowie z pismem „New Scientist”. – Należą do nich między innymi zwiększona agresja słowna i w czynach, zaburzenia snu oraz kłopoty z koncentracją i nauką”. Jedno ze wspomnianych mniejszych badań podaje konkretne liczby: dzieci, które mają rok i oglądają telewizję ponad cztery godziny dziennie, są o 25 procent bardziej zagrożone ADHD (nadpobudliwością psychoruchową), gdy pójdą do szkoły.

Nowozelandzki uczony Robert Hancox śledził z kolei losy dzieci od 5. do 26. roku życia, chcąc stwierdzić, jak godziny spędzone przed telewizorem przekładają się na ich szanse ukończenia college’u. Przebadał niemal tysiąc osób i wykazał, że im mniej oglądania telewizji (zwłaszcza w wieku 5–11 lat), tym większe nadzieje na wyższe wykształcenie. Dorzućmy jeszcze do tego kłopoty z mówieniem oraz nawiązywaniem relacji z innymi ludźmi i możemy wyrzucić telewizor na śmietnik.

Czyżby? – zdziwiliby się psycholodzy. – To dlaczego od lat 50. rośnie średnia inteligencji społeczeństwa? A przecież to właśnie wtedy w domach zaczęły się masowo pojawiać telewizory. – Nie możemy ignorować tego, że telewizja oferuje ogromne bogactwo 
informacji i różnorodność form – podkreśla w swych artykułach doktor Aletha Huston

z University of Teras. Dowodzi, że maluchy, które kilka godzin dziennie oglądają programy edukacyjne, jak „Ulica Sezamkowa” lub „3-2-1 Kontakt”, szybciej zaczynają czytać, lepiej liczą i wcześniej są gotowe do pójścia do szkoły. To jakość, a nie ilość programów odgrywa rolę, bo dzieciaki gapiące się na kreskówki lub na inne programy „jak leci”, wcale nie rozwijały się lepiej.

Tę tezę potwierdzają analizy z Wielkiej Brytanii, gdzie oceniano wpływ programów dla rodziców na jakość relacji dorosłych z dziećmi. I tu także telewizja stanęła na wysokości zadania: po sześciu odcinkach serialu o rozwiązywaniu problemów rodzicielskich zmniejszył się poziom stresu członków rodzin, które oglądały ten cykl edukacyjny. Dorośli deklarowali, że czują ulgę, wiedząc, jak się zachować w trudnych sytuacjach, a dzieci zaczęły sprawiać wyraźnie mniej problemów wychowawczych

Nauka przed komputerem

Także gry komputerowe mają swoje dobre strony. Niezwykle rozwijają na przykład zdolności do rozpoznawania i grupowania zjawisk i obiektów oraz kojarzenia faktów. Znacznie szybciej analizują poruszające się i zmieniające obiekty. Kobiety, którym zwykle przypisuje się mniejszą wyobraźnię przestrzenną niż mężczyznom, w niezwykle szybkim tempie niwelowały różnice, jeśli tylko poszalały trochę na grach z trójwymiarową grafiką. Pisaliśmy kiedyś w „Przekroju” o dużo większej sprawności chirurgów laparoskopowych, którzy (w wolnym czasie) lubili sobie pograć na komputerze. Zależność była bardzo czytelna: im więcej czasu spędzili przed komputerem, tym szybciej i precyzyjniej przeprowadzali zabiegi. Oczywiście dopóki lekarze nie popadali w uzależnienie i nie przychodzili do pracy po zarwanej przez gry nocy…

Gry sieciowe angażujące wielu uczestników to z kolei świetny poligon do kształcenia umiejętności społecznych. Tu można rozwinąć talent do zarządzania grupą innych graczy, nauczyć się wspólnie rozwiązywać problemy i współdziałać w realizacji złożonych zadań. – Spędzanie czasu na takich społecznych grach pozwala nawią-zać kontakty z ludźmi nieraz bardzo odmien-nymi od nas – uważa w „Jou-rnal of Compu-ter-Mediated Communication” Dmitri Williams, socjolog badający zjawisko gier sieciowych. – Takiego poszerzania horyzontów społecznych Amerykanom brakowało od dziesięcioleci!

Wszystko pięknie, ale chyba znowu czas na głos sceptyków. Wiele z gier – sieciowych czy indywidualnych – wprost szokuje natężeniem przemocy. Wyrzynamy wrogów w pień, palimy, niszczymy… Czy to nie pozostawia śladu w psychice? Williams w innym artykule przekonuje, że nie. „Zauważyliśmy co najwyżej krótkotrwałe efekty u młodzieży lub dzieci, to wszystko” – pisze. Ale ma wielu oponentów, którzy dowodzą, że krwawe jatki na ekranie rodzą tolerancję dla okrucieństwa w rzeczywistości. Podczas takich gier w mózgu aktywują się obszary typowe dla zachowań agresywnych – ostrzegają badacze funkcji tego organu.

Psycholodzy z Iowa State University opublikowali w tym roku obszerną książkę, w której sumują swe dotychczasowe doświadczenia w tej dziedzinie. W jednym z eksperymentów grający w łagodne i pełne agresji gry mieli potem wymierzać kary (sygnały dźwiękowe) innym uczestnikom badania. Ci, którzy „grali ostro”, karali głośniejszymi i agresywniejszymi dźwiękami. „Gry miały dużo silniejszy niż telewizja wpływ na agresywne zachowania – twierdzą autorzy- książki Craig Anderson i Katherine Buckley. – To dlatego, że mają interaktywny charakter i silniej angażują gracza niż biernie oglądany obraz”.

Rozbudzona w wirtualnym świecie agresja przybiera czasem skrajne rozmiary, prowadząc do prawdziwych zabójstw. Devin Moore miał tylko 18 lat, gdy w Alabamie zastrzelił trzech policjantów, którzy chcieli go aresztować, bo podejrzewali go o kradzież samochodu. – Życie jest jak gra komputerowa – powiedział potem chłopiec. – Kiedyś musisz umrzeć. Devin Moore był maniakiem gry „Grand Theft Auto”.

Przeciwbólowa dobranocka

Można się spierać, czy oddziaływanie telewizji i gier na nasz mózg jest korzystne, czy nie. Ale co do tego, że multimedia wpływają na jego pracę (i nasze zachowanie), nie ma wątpliwości. Dlaczego więc świadomie nie wykorzystać tego wpływu i nie kształtować zdolności człowieka?

Pierwsze próby mamy już za sobą. Na początek, zanim zaczniemy formować mózg grami wideo, można je zastosować do badania pracy ludzkiej głowy. Dwa tygodnie temu naukowcy z Londynu opisali na łamach „Science” eksperyment, który pomógł im zrozumieć działanie ludzi w sytuacji stresowej. Doktor Dean Mobbs z University College podłączył kilku ochotników do aparatury mierzącej aktywność różnych regionów mózgu. A potem zaprosił ich do naprawdę elektryzującej zabawy.

Pamiętacie kultowego Pac-Mana? W tej grze kieruje się prościutkim ludzikiem ganiającym po labiryncie, zbierając punkty i uciekając przed duchami. Gracze Mobbsa też wędrowali po wirtualnym labiryncie, gdy jednak dali się złapać, dostawali lekkie „kopnięcie” prądem. Przykrość niewielka, ale wzmagała emocje i lęk przed porażką. A czujniki zapisywały, co dzieje się wewnątrz głowy grających. I tak dowiedzieliśmy się, że zagrożenie dosłownie odbiera nam rozum. Gdy przeciwnik był daleko, pracowała głównie kora przedczołowa graczy. Odpowiada ona między innymi za pamięć krótkotrwałą i ocenę konsekwencji różnych działań. Pozwala więc na analizę sytuacji i świadome decydowanie o strategii. Ale gdy zagrożenie było blisko, narastała panika. A wtedy kora przedczołowa wyłączała się jak zdmuchnięta świeca. Kontrolę przejmowało śródmózgowie – bardzo stara część naszego mózgu, odpowiedzialna za błyskawiczne reakcje instynktowne. Dzięki takiemu połączeniu inteligentnego unikania zagrożeń i zwierzęcej ucieczki, gdy mamy wroga na karku, Homo sapiens udało się dotrwać do czasów gier wideo i telewizji. I zastosować tę ostatnią nie tylko do rozrywki i edukacji, ale także do… leczenia bólu. Lekarze z Włoch pokazują na przykład filmy animowane dzieciom, którym trzeba pobrać krew. W doświadczeniu potraktowane w ten sposób dzieci w wieku 7–12 lat odczuwały dużo mniejszy ból podczas zabiegu, niż gdy ich uwagę od igły usiłowali odwracać rodzice. Albo gdy kłuto je bez żadnych ceregieli. Ciekawe, czy znieczulanie kreskówkami trafi kiedyś także do polskich przychodni? Że ta metoda jest skuteczna, nie mam żadnej wątpliwości – pamiętam z dzieciństwa, że mnie na ból głowy najbardziej pomagała Pszczółka Maja.

Również gry wideo mogą się przydawać pacjentom. Fantastyczną pomysłowością wykazali się konstruktorzy z amerykańskiego Rutgers University, którzy w ubiegłym roku przygotowali specjalną grę wspomagającą rehabilitację chorych po udarze mózgu. Gra działa na zwyczajnej konsoli Xbox i wymaga jedynie rękawicy wrażliwej na ruchy dłoni – gadżetu również dostępnego w sklepach z grami. Chorzy muszą „odgarniać” wirtualne przeszkody przesłaniające obraz na ekranie lub odpędzać ruchami palców animowanego motyla. Obok animacji pojawiają się dane dotyczące sprawności poszczególnych palców. Koszt urządzenia z programem wynosi około 1800 złotych. – To jakieś 10 razy mniej niż nowoczesny elektroniczny sprzęt do rehabilitacji – podkreślają autorzy projektu.

Konsola konkurencyjnej firmy Nintendo posłużyła z kolei Japończykom do zbudowania innego urządzenia treningowego. Wyszli oni z założenia, że oprócz sprawnego ciała potrzebna jest jeszcze szczęśliwa dusza, i zaproponowali przyrząd do ćwiczenia uśmiechu. Zestaw składa się z konsoli, kamery i ekranu, na którym trener demonstruje serie ćwiczeń wzmacniających mięśnie twarzy, a przez to ułatwiających uśmiechanie się i poprawiających mimikę. Użytkownik powtarza zadania (trwające od 2 do 10 minut) i kontroluje swoje postępy, patrząc na obraz własnej twarzy przekazany z kamery na monitor. Wygląda na to, że Japończycy jako pierwsi będą ze spokojnym uśmiechem spoglądać w swoją telewizyjną przyszłość.

Artykuł ze strony: http://portalwiedzy.onet.pl/4868,10704,1437469,1,czasopisma.html